Dövüşlere kolayca girer ve çıkar
Tehlikenin ortasına atılıp ardından sıvışmak Slark'ın en iyi yaptığı şeydir. Yalnız bir düşmanı kıstırmak veya yerine mıhlamak şansını kaçırmaz, hançerinin her bir kesiğiyle düşmanlarının özünü çalar ve eğer olur da işler yolunda gitmezse de ortadan kaybolmaya her daim hazırdır.
Kazanma Oranı 49.4%
Seçim Oranı 10.7%
Özellikler
560 +46.2/lvl
267 +22.8/lvl
20 +2.1/lvl
21 +1.5/lvl
16 +1.9/lvl
İstatistikler
Damage:
58 - 64 + 1.5/seviye (115.5 - 121.5 seviyede 30)
Range:
150
Armor:
3.5 + 0.3/seviye (13.1 seviyede 30)
Movement:
300
Roller
Sırtlayıcı
Dayanıklı
Ani Hasarcı
İttirici
Destek
Kaçış
ENGELLEYİCİ
Tetikleyici
Yüzler
Leeching Leash
Kazanma Oranı: 49.5%
Seçim Oranı: 87.5%
Pounce düşman kahramanlara saldırırken Essence Shift istifi uygular.
Pounce
Pounce düşman kahramanlara saldırırken Essence Shift istifi uygular.
ESSENCE SHIFT STACKS: 1 / 2 / 3 / 4
Dark Reef Renegade
Kazanma Oranı: 49.0%
Seçim Oranı: 12.5%
Slark dost kahramanların yakınında değilse Barracuda, düşmana göründükten sonra bir süre kalmaya devam eder.
Barracuda
Slark dost kahramanların yakınında değilse Barracuda, düşmana göründükten sonra bir süre kalmaya devam eder.
DOST ARAMA YARIÇAPI: 900
ETKİ SÜRESİ: 1.5 / 2 / 2.5 / 3
Yetenekler
SEVİYE KAYNAĞI: Shadow Dance
KIRILABİLİR: Evet
Slark, düşman takım tarafından görülemediğinde fazladan hareket hızı ve sağlık yenilenmesi kazanır.
Slark tarafsız bir birimden hasar alırsa, sağlık yenilemesi ve pasif hareket bonusları 2 saniyeliğine kaybolur.
SANİYE BAŞI KAZANILAN SAĞLIK: 10 / 70 / 100 / 130
FACET: Dark Reef Renegade
Slark dost kahramanların yakınında değilse Barracuda, düşmana göründükten sonra bir süre kalmaya devam eder.
DOST ARAMA YARIÇAPI: 900
ETKİ SÜRESİ: 1.5 / 2 / 2.5 / 3
LEVEL 15 TALENT: +50 Barracuda Yenilenmesi
Dark Pact
Kısa bir gecikmeden sonra Slark kendi kanının bir kısmını feda ederek çoğu zayıflatmayı kaldırır ve kendisine ve çevresindeki düşman birimlere hasar verir. Slark hasarın sadece %%self_damage_pct% kadarını alır. ETKİ GEÇİRME TÜRÜ: Güçlü Etki Geçirme
GECİKME: 1.5
YARIÇAP: 325
HASAR: 75 / 150 / 225 / 300
9 / 8 / 7 / 6
65
- +70 Dark Pact Hasarı
Pounce
Slark ileriye atılarak değdiği ilk kahramanı bağlar. Bu birim Slark'ın indiği konumundan yalnızca sınırlı bir mesafe uzaklaşabilir.
UZAKLIK: 700
BAĞLAMA SÜRESİ: 2.5 / 2.75 / 3 / 3.25
BAĞLAMA YARIÇAPI: 400
ŞARJ: 2
dota.abilities.slark_pounce.charge_restore_time 12
MESAFE: 900
24 / 20 / 16 / 12
75
Aghanim's Scepter
Şarj ekler ve menzilini artırır.
- +0.5 sn Pounce Bağı
Essence Shift
Slark saldırılarıyla düşman kahramanların yaşam özünü çalar, özelliklerinin her birini emerek fazladan çevikliğe dönüştürür. Eğer Slark etki altındaki bir düşman kahramanını öldürürse kalıcı olarak 1 çeviklik çalar.
KAZANILAN ÇEVİKLİK: 3
TÜM ÖZELLİKLERDEN KAYBETME: 1
SÜRE: 20 / 40 / 60 / 80
ÇALMA YARIÇAPI: 300
- Essence Shift İstifi Başına +1 Çeviklik Kazanımı/Kaybı
- +40 sn Essence Shift Süresi
Shadow Dance
Kullanıldığında, Slark kendini bir gölge bulutunun içine gizler, görünmezlik tespitine karşı bağışıklık kazanır. Saldırmak, büyü kullanmak ve eşya kullanmak Slark'ı açığa çıkartmaz.
SÜRE: 4 / 4.25 / 4.5
50 / 40 / 30
100
- +1.25 sn Shadow Dance Süresi
Depth Shroud
Hedef konumda bir bulut oluşturur. Bulutun içindeki tüm düşmanlar gizlenir ve Shadow Dance ile etkilenir.
SÜRE: 3
YARIÇAP: 250
75
75
600
Yetenekler
+40 sn Essence Shift Süresi
+ 1.7 %
+1.25 sn Shadow Dance Süresi
+90 Shadow Dance Saldırı Hızı
Essence Shift İstifi Başına +1 Çeviklik Kazanımı/Kaybı
+ 2.3 %
+50 Barracuda Yenilenmesi
+ 1.6 %
+70 Dark Pact Hasarı
+0.5 sn Pounce Bağı
+ 3.9 %
-0.5 sn Dark Pact Dolum Süresi
Kazanma Oranı
Seçim Oranı
Strateji
Oyuna yüklendiğinizde, yüksek gece görüşüne sahip olduğunuz için rakipleri gözetlemek için koşmaya başlayın.
Bir rakibe vurabildiğiniz her an vurarak 4 hasar farkı yaratın.
Birkaç Esans Kayması yükü biriktirebilirseniz, Sıçrayış ile öldürme girişiminde bulunmaya bakın.
Görüşünüz arttığı için gece saatlerinde daha agresif oynayın.
Başınız belaya girdiğinde, Sıçrayarak uzaklaşabilir veya hatta Gölge Dansı yapıp ışınlanabilirsiniz.
Gölge Dansı ile görüldüğünüzü hissettiğinizde geri çekilmek için birkaç nöbetçi alın.
Yeterli miktarda Öz Kaydırma'ya sahip olduğunuzda, daha agresif oynayın ve ekstra öldürmeler arayın.
Çok fazla bir şey olmadığında, Slark oldukça zor olduğu için yan şeritleri itin.
Slarks Aghanims Shard, insan savaşı ve müttefikleri kurtarmak için çok iyidir, 3 ana öğenizden sonra satın almayı düşünün.
HP'niz azaldığında, Barracuda doğuştan gelen özelliğinizden biraz HP yenilemesi kazanmak için düşmanın görüş alanından çıkmaya bakın.
Karşı Önlem Stratejisi
Slark, Esans Kaydırma yükleri nedeniyle yakın dövüş kahramanlarına karşı iyi performans gösterme eğilimindedir. Ona karşı en az bir menzilli kahraman gönderip gönderemeyeceğinizi kontrol edin
Slark ultisi ile görüşü algılayabildiği için alışılmadık noktalara ve daha savunmacı bir şekilde koğuşlar yerleştirin
Büyü ve eşyalarınızın etkisiz hale gelmemesi için Slark'ın Karanlık Pakt kullanımına dikkat edin
Slark'ın gece görüşü artmıştır, bu yüzden siz onu fark etmeden önce o sizi fark edebilir. Gece onu daha etkili bir şekilde avlamak için Aldatma Dumanını kullanın
Uzun dövüşler Slark'ın lehinedir çünkü Öz Kaydırma yükleri kazanabilir. Gözünüz üzerinde olsun ve yükleri yüksekse onunla dövüşmekten kaçının
Anlık veya neredeyse anlık devre dışı bırakmalar ve ani hasar, Slark ile başa çıkmada iyidir
Lore
Kara dünyası sakinlerinin hakkında çok az şey bildiği Karanlık Resif, kendi halkına karşı suçlar işlemiş en azılı deniz yaratıklarının gönderildiği batık bir hapishanedir. Katil Slithereenlar, azılı derin su yaratıkları, sosyopat Meranthlarla dolu olan jilet kadar keskin dikitlerle kaplı bir yerleşimdir. Yılan balıklarının devriye gezdiği, deniz şakayıklarının koruduğu bu loş labirentlerde yalnızca en yırtıcılar hayatta kalır. Sebebi bilinmeyen bir nedenle Karanlık Resif'e atılan Slark, soydaşsız, nezaketsiz, kimseye güvenmeden, gerektiğinde saklanarak, gerektiğinde acımasızca, planlarını ve düşüncelerini kendine saklayarak hayatının yarısını burada geçirmiştir. Bir düzine mahkum beyhude kaçış planlarını gizli tutmak için kimseyi öldürmekten çekinmezken, Slark bir şekilde kaçış şemalarını ele geçirerek plana kendisini dahil eder. On iki mahkumun onu kaçış esnasında öldürülürken diğer ikisi yakalanarak, resif mahkumlarının eğlenmesi için gözler önünde idam edilir fakat gizli on üçüncü kaçak olan Slark kimseden habersiz kaçmayı başarır ve asla yakalanmaz. Şimdilerde Gölgelimanı'nın güney yakalarının etobur mangrovununda Slark, Karanlık Resif'den kaçmayı başaran ilk ve tek yaratık olarak yaşamını sürdürmektedir.